Von Zeit zu Zeit und in allen MMO-Foren sind Threads Brauch, wonach der Spielspaß für bestimmte Menschen sich gen Null und damit verbunden auch die Kündigung näher rückt. Und ebenso häufig ist es Tradition, diesen Spielern vorzuhalten, sie würden besagtes Spiel "nicht richtig angehen". Schließlich lägen alle Möglichkeiten offen auf dem Tisch, man müsse nur zugreifen.
Richtig, müsste man. Aber wieso sollte man?
Vergleicht man aktuelle, aber auch ältere MMOs, so finden sich unter den etablierten Non-Grindern doch häufig sogenannte "Themenparks".
"Themenparks" sind, neben den bekannten Vergnügungsparks übergroßer gigantischer Mäuse, in der Regel Bespaßungszentren: Der Kunde zahlt dafür, dass er möglichst an die Hand genommen und durch alle Attraktionen gezogen wird. Seine Arbeit reduziert sich auf das Gehen und Einchecken - fertig. Wenn er dabei links und rechts noch etwas Geld springen lässt, ist das für beide Seiten eine Win-Win-Situation. Der Schnittpunkt der Unterhaltungs- und Profit-Wellen korellieren mit dem Besucherandrang.
MMOs haben sich mit der Zeit in dieselbe Richtung entwickelt. Während bei EverQuest der Spieler noch lange Wege zurücklegen, lange nach Gruppe suchen und lange leveln musste, verkürzte sich bereits beim Nachfolger alles so weit, dass der Spieler in kürzeren Abständen sein Belohnungspäckchen erhielt. WoW perfektionierte dieses System und machte Themenparks in MMOs endgültig salonfähig.
Seitdem ist der Anwender über jede "Effizienzsteigerung" glücklich. Die Gruppensuche soll ihm genauso abgenommen werden wie die Reisedauer, der Umstieg der Reisemöglichkeiten, die Entscheidungen sollen reduziert oder zumindest nicht bestraft werden, die Aktionen können alle Zeit - jedoch nicht zuviel Zeit - in Anspruch nehmen. Der Spieler loggt ein und lässt sich quasi "bespaßen".
Aber längst nicht jeder mag diese "Bevormundung" und möchte seinen Spielspaß individualisieren, seine Erfolge personalisieren. Deswegen gibt es gerade im Endgame häufig Herausforderungen - die Bespaßungsmöglichkeiten sind eben irgendwann erschöpft.
Womit man auch den Kern des Problemes getroffen hat: Der Spieler, der sich gerne unterhalten lassen möchte, will und kann nicht hinnehmen, dass er plötzlich auf einer großen Wiese steht, mit einem Schild: "Ende". Logische Konsequenz: Traurigkeit und Abschied.
Wie absurd muss es da anmuten, wenn man ihm sagte, er könne doch weiter auf der Wiese Spaß haben. Gut, er zahle eine Nutzungsgebühr - denn es sei ja eine Wiese innerhalb des Parks - aber er würde Spaß haben, würde er nur suchen und sich anstrengend. Abgesehen davon spricht nichts dagegen, würde man sich zum zweiten oder dritten mal auf die Attraktionen setzen. Oder fünfmal. Oder achtmal.
Mehr noch: Wer den Park verlassen würde, müsste sich Vorwürfe anhören, er würde einen Beitrag dazu leisten, dass der Park nicht weiterentwickelt werden könne, weil die Einnahmen fehlten.
Was auch Fakt ist: Jeder, der geht, verschärft das Problem. Allerdings ist es nicht Aufgabe des Bespaßungs-Kunden sich anzustrengen um den zu finanzieren, der es bis dato nicht geschafft hat, Anreize zu schaffen, überhaupt Geld zu investieren. Mit diesem Vorzeichen müsste man eher von einem "Kredit" reden und dann wäre eigentlich schon fast eine ordentliche Verzinzung fällig.
Das ist die Krux an der ganzen Geschichte: Auf der einen Seite verdichtet man die Unterhaltungsmomente des Kunden - auf der anderen Seite hängt dieser am Tropf. Der Spieler verkommt zur Mastgans und wird fachgerecht im Forum zerlegt wenn er sich ob diesen Zustandes und der sich ergebenen Langeweile im Endgame beklagt.
Es gab eine Zeit, in der Spieler ob der Notwendigkeit einer "Endgame-Anleitung" schmunzelten, was man denn alles noch machen könne - eine Art "Bespaßungs-Addendum", welches nicht in spieltechnische Elemente gegossen wurde. Heute wird selbst dies auf den Spieler übertragen. Sein Geld, seine Verantwortung, sozusagen.
Anders ausgedrückt und zusammengefasst: Es gibt immer mehr Spiele, die dem Kunden die Eigenständigkeit abnehmen und ihn mit Dauerunterhaltung ködern. Gibt es jedoch für das Endgame keine Alternativen, verteuert sich der Spielspaß pro Stunde. Man könnte hier fast schon von einer Inflation des Unterhaltungspreises pro Stunde reden. Und dieser steigt mit der Zeit.
Denn kaum jemand schafft alle Storylines aller Klassen innerhalb eines Monats, weswegen bald ein zweiter und dritter Monat bezahlt werden und der Preis sich letztlich erhöht. Würde der Spieler sich aber beeilen und würde es ihm, rein theoretisch, gelingen, allen Content innerhalb des im Anschaffungspreises inkludierten Monats zu erschließen, müsste er sich ob der aufkommenden Langeweile wieder im Forum auseinanderreisen lassen müssen.
Bei dieser Entwicklung hat der Kunde letztlich das Nachsehen. Wohlgemerkt: Der Bespaßungskunde, der letztlich mehr als den Anschaffungspreis bezahlt und dem Entwickler quasi einen Kredit für Nachbesserung und Weiterentwicklung gewährt. Fair und ehrlich wären eigentlich nur Sandbox-Spiele - aber für die gibt es dank Themenpark-Inflation kaum noch Kundschaft, respektive: "Gläubiger".
Namidhs kritische Welt
Mittwoch, Februar 29
Dienstag, Februar 28
Star Wars - The Old Republic sorgt für Zuwachs bei Herr der Ringe Online
Als vor einiger Zeit durch alle Foren hinweg gescherzt und, stellenweise, getrollt wurde, das nächste Star Wars-MMOG würde WoW, Lotro, Rift und Co., aber vor allem: WoW plattmachen, gab es vereinzelt Stimmen, die Parallelen zu anderen MMO-Ankündigungen sahen. Demnach wären etablierte MMOs schon lange untergegangen, doch tatsächlich konnte von den Nischen immer nur ein wenig gekratzt werden. Ganz im Gegenteil: Stellenweise trieb es die Spieler nicht nur zurück, sondern auch Neue dorthin.
Gleiches Phänomen ist gerade bei "Herr der Ringe Online" zu beobachten.
Dass dem so ist, ist dank Statistiken der unterschiedlichen Server mehr oder weniger belebt und spiegelt sich letztlich durch gestiegene Userzahlen wider. Auch Forenpostings - weniger die von den impulsiven personifizierten Brandherden, als vielmehr jene, die ihre neue Heimat in Nebensätzen erwähnen - unterstreichen diese Entwicklung. Die Frage, die sich in dem Zusammenhang stellt dürfte sein:
Wieso eigentlich?
Häufig, nicht immer, werden MMOs mit nur wenigen Features in Zusammenhang gebracht. Features, die als Alleinstellungsmerkmal und somit als Daseinsberechtigung gegenüber etablierten Vertretern dieses Genres dienen.
Allerdings verhält es sich oftmals so, wonach es diese Attribute häufig doch irgendwo anders gibt. Vielleicht nicht in der Form, aber in einer ähnlichen. Die Ursache ist die, wonach es in der Vergangenheit kaum starke, neue Entwicklungen gab - meistens handelt es sich um eine Adaption vorhandener Ideen mit einer bestimmten Betonung und einem gewissen Reifegrad.
So gab es Schlachtzüge und den Itemrun in EQ, in WoW wurde - übrigens, wie in EQ2 - die Mitgliederzahl in Schlachtzügen begrenzt, der Run auf die Items fokussiert und, was die wahre Ironie ist: Es wurde großen Wert auf die Quests gelegt, weswegen man WoW insgeheim auch als "das wahre EverQuest" bezeichnete...
Bei Star Wars - The Old Republic (SWToR) verhält es sich zu etablierten MMOs ähnlich: Wenn von einer Zentrierung auf Story die Rede ist, so gibt es diese bereits woanders in einer ganz bestimmten und qua Existenzdauer gereiften Fassung: Herr der Ringe Online (HDRO / Lotro).
Zwar bietet HDRO keine Vollvertonung der Quests an, Cinematics sind auch nicht gerade eine Stärke. Allerdings darf die Story ob ihrer Länge und Detailverliebtheit als "episch" erachtet werden. Dies, abgerundet durch das Setting, unterstreicht die angesprochene Ähnlichkeit beider Produkte.
Dass diese nicht völlig deckungsgleich sind, liegt in der unterschiedlichen Betonung des gemeinsamen "Killerfeatures".
Und so kommt es, dass es gerade beim Thema "Story" und "Storydichte" zu Fluktuationen kommt. Der Punkt ist nur: Wohin?
Während die unterschiedlichen Settings noch gegenseitig anziehend wirken, so leidet eine der beiden Seiten an Kinderkrankheiten, die die andere Seite schon lange überwunden hat. Die starre UI SWToRs und die mittlerweile für ihre Schwäche in Massenszenen berühmt-berüchtigte Engine und den stark eingegrenzten Endgame-Möglichkeiten sind nicht gerade eine Attraktion.
Auf der anderen Seite wäre das "F2P"-Modell Lotros ebenfalls ein abstoßendes Merkmal.
Oder auch nicht. Denn "F2P" heißt auch "unlimitierte Trial", weshalb jeder jederzeit einen Account anlegen und reingucken kann. Was der Fluch des einen ist der Segen des anderen und wenn man davon ausgeht, dass Lotro nebenbei noch Features anbietet, die im Bereich der "atmosphärischen Dichte" SWToRs grast (Tag-Nachtwechsel, um ein Beispiel zu nennen) bleibt eigentlich deutlich, wie die Marschrichtung der natürlichen Spielerflukation lautet.
Dabei gleicht das Verhalten der Spieler der Brown'schen Teilchenbewegung: Durch gegenseitiges Anstupsen in Foren oder Chats bringt man sich so weit, dass man "drüben mal spickt". Gerade gelangweilte Endgame-Individuen sind hier durchaus wechselbereit und experimentierfreudig.
Natürlich galt dies auch damals für Herr der Ringe Online. Allerdings hatte Lotro immer noch genug "Primärfeatures" mit einer bestimmten Betonung, die Updatefrequenz war akzeptabel, die Detailverliebtheit war hoch. Es gab all dieses bereits, aber nicht in "Personalunion" und nicht mit den Nuancen, weswegen es kaum alternative Reiseziele gab.
Dies sieht nun anders aus: SWToR bietet neben der Questvertonung allenfalls noch Weltraummissionen, die vom Spielerischen her jedoch mehr an Spielhallenshootern aus den 80er Jahren erinnern. Die Storys sind hier individuell auf die Klasse zugeschnitten, was die Wiederspielbarkeit erhöht - allerdings in Relation zu den restlichen Quests nur einen Bruchteil darstellt.
Überdies fehlt ein richtiges "MM"-Gefühl, welches für solch ein Genre wichtig ist. Während man bei SWToR das Gefühl hat, ein gutes, solides Singleplayer-Spiel mit Chat- und Handelsfunktionen zu spielen, hat man bei Lotro eine richtige lebendige, atmende Welt, die auf einem Miteinander - teilweise auch aus der Notwendigkeit der Quests heraus - fußt.
All dies heißt letztlich nicht, dass "Lotro" das bessere "SWToR" ist. Allerdings ist dies ein praktisches Beispiel dafür, wie ein MMO vom anderen profitiert, auch wenn das Setting ein anderes und die Spiele nicht völlig deckungsgleich sind. Oftmals wird Spielern auch durch das "Pendeln" zwischen beiden Welten erst deutlich, welche "Kröten" sie zu schlucken bereit sind und welche nicht.
Auch wenn dies bedeutet, dass Spieler eben nicht zu neuen Ufern, sondern zu alten zurück rudern.
Natürlich könnte man stets das Argument einbringen, wonach ein Spiel ja bereits Zeit hatte sich zu entwickeln, während das andere frisch auf die Bühne trat. Allerdings hat der vernünftige Kunde das Recht, selbst zu entscheiden für was er monatlich sein Geld ausgibt. Wenn dies bedeutet, für dasselbe Geld woanders besser unterhalten zu werden, dann soll es eben so sein.
Allerdings gilt diese These ohnehin nur für MMOs ohne genügend eigene "Primärfeatures". Gäbe es etwas in der Form woanders nicht, wäre eine Fluktuation erst gar nicht oder nur sehr eingeschränkt möglich. Um die oft auch zu recht verrufenen KFZ-Beispiele heranzuziehen: Wer sich ein Auto kauft, der nimmt Kinderkrankheiten eher in Kauf wenn die Alternative ein Fahrrad ist - es sei denn, das Fahrrad ist ausdrücklich erwünscht, dann hat das Auto keine Chance.
Namidh
Gleiches Phänomen ist gerade bei "Herr der Ringe Online" zu beobachten.
Dass dem so ist, ist dank Statistiken der unterschiedlichen Server mehr oder weniger belebt und spiegelt sich letztlich durch gestiegene Userzahlen wider. Auch Forenpostings - weniger die von den impulsiven personifizierten Brandherden, als vielmehr jene, die ihre neue Heimat in Nebensätzen erwähnen - unterstreichen diese Entwicklung. Die Frage, die sich in dem Zusammenhang stellt dürfte sein:
Wieso eigentlich?
Häufig, nicht immer, werden MMOs mit nur wenigen Features in Zusammenhang gebracht. Features, die als Alleinstellungsmerkmal und somit als Daseinsberechtigung gegenüber etablierten Vertretern dieses Genres dienen.
Allerdings verhält es sich oftmals so, wonach es diese Attribute häufig doch irgendwo anders gibt. Vielleicht nicht in der Form, aber in einer ähnlichen. Die Ursache ist die, wonach es in der Vergangenheit kaum starke, neue Entwicklungen gab - meistens handelt es sich um eine Adaption vorhandener Ideen mit einer bestimmten Betonung und einem gewissen Reifegrad.
So gab es Schlachtzüge und den Itemrun in EQ, in WoW wurde - übrigens, wie in EQ2 - die Mitgliederzahl in Schlachtzügen begrenzt, der Run auf die Items fokussiert und, was die wahre Ironie ist: Es wurde großen Wert auf die Quests gelegt, weswegen man WoW insgeheim auch als "das wahre EverQuest" bezeichnete...
Bei Star Wars - The Old Republic (SWToR) verhält es sich zu etablierten MMOs ähnlich: Wenn von einer Zentrierung auf Story die Rede ist, so gibt es diese bereits woanders in einer ganz bestimmten und qua Existenzdauer gereiften Fassung: Herr der Ringe Online (HDRO / Lotro).
Zwar bietet HDRO keine Vollvertonung der Quests an, Cinematics sind auch nicht gerade eine Stärke. Allerdings darf die Story ob ihrer Länge und Detailverliebtheit als "episch" erachtet werden. Dies, abgerundet durch das Setting, unterstreicht die angesprochene Ähnlichkeit beider Produkte.
Dass diese nicht völlig deckungsgleich sind, liegt in der unterschiedlichen Betonung des gemeinsamen "Killerfeatures".
Und so kommt es, dass es gerade beim Thema "Story" und "Storydichte" zu Fluktuationen kommt. Der Punkt ist nur: Wohin?
Während die unterschiedlichen Settings noch gegenseitig anziehend wirken, so leidet eine der beiden Seiten an Kinderkrankheiten, die die andere Seite schon lange überwunden hat. Die starre UI SWToRs und die mittlerweile für ihre Schwäche in Massenszenen berühmt-berüchtigte Engine und den stark eingegrenzten Endgame-Möglichkeiten sind nicht gerade eine Attraktion.
Auf der anderen Seite wäre das "F2P"-Modell Lotros ebenfalls ein abstoßendes Merkmal.
Oder auch nicht. Denn "F2P" heißt auch "unlimitierte Trial", weshalb jeder jederzeit einen Account anlegen und reingucken kann. Was der Fluch des einen ist der Segen des anderen und wenn man davon ausgeht, dass Lotro nebenbei noch Features anbietet, die im Bereich der "atmosphärischen Dichte" SWToRs grast (Tag-Nachtwechsel, um ein Beispiel zu nennen) bleibt eigentlich deutlich, wie die Marschrichtung der natürlichen Spielerflukation lautet.
Dabei gleicht das Verhalten der Spieler der Brown'schen Teilchenbewegung: Durch gegenseitiges Anstupsen in Foren oder Chats bringt man sich so weit, dass man "drüben mal spickt". Gerade gelangweilte Endgame-Individuen sind hier durchaus wechselbereit und experimentierfreudig.
Natürlich galt dies auch damals für Herr der Ringe Online. Allerdings hatte Lotro immer noch genug "Primärfeatures" mit einer bestimmten Betonung, die Updatefrequenz war akzeptabel, die Detailverliebtheit war hoch. Es gab all dieses bereits, aber nicht in "Personalunion" und nicht mit den Nuancen, weswegen es kaum alternative Reiseziele gab.
Dies sieht nun anders aus: SWToR bietet neben der Questvertonung allenfalls noch Weltraummissionen, die vom Spielerischen her jedoch mehr an Spielhallenshootern aus den 80er Jahren erinnern. Die Storys sind hier individuell auf die Klasse zugeschnitten, was die Wiederspielbarkeit erhöht - allerdings in Relation zu den restlichen Quests nur einen Bruchteil darstellt.
Überdies fehlt ein richtiges "MM"-Gefühl, welches für solch ein Genre wichtig ist. Während man bei SWToR das Gefühl hat, ein gutes, solides Singleplayer-Spiel mit Chat- und Handelsfunktionen zu spielen, hat man bei Lotro eine richtige lebendige, atmende Welt, die auf einem Miteinander - teilweise auch aus der Notwendigkeit der Quests heraus - fußt.
All dies heißt letztlich nicht, dass "Lotro" das bessere "SWToR" ist. Allerdings ist dies ein praktisches Beispiel dafür, wie ein MMO vom anderen profitiert, auch wenn das Setting ein anderes und die Spiele nicht völlig deckungsgleich sind. Oftmals wird Spielern auch durch das "Pendeln" zwischen beiden Welten erst deutlich, welche "Kröten" sie zu schlucken bereit sind und welche nicht.
Auch wenn dies bedeutet, dass Spieler eben nicht zu neuen Ufern, sondern zu alten zurück rudern.
Natürlich könnte man stets das Argument einbringen, wonach ein Spiel ja bereits Zeit hatte sich zu entwickeln, während das andere frisch auf die Bühne trat. Allerdings hat der vernünftige Kunde das Recht, selbst zu entscheiden für was er monatlich sein Geld ausgibt. Wenn dies bedeutet, für dasselbe Geld woanders besser unterhalten zu werden, dann soll es eben so sein.
Allerdings gilt diese These ohnehin nur für MMOs ohne genügend eigene "Primärfeatures". Gäbe es etwas in der Form woanders nicht, wäre eine Fluktuation erst gar nicht oder nur sehr eingeschränkt möglich. Um die oft auch zu recht verrufenen KFZ-Beispiele heranzuziehen: Wer sich ein Auto kauft, der nimmt Kinderkrankheiten eher in Kauf wenn die Alternative ein Fahrrad ist - es sei denn, das Fahrrad ist ausdrücklich erwünscht, dann hat das Auto keine Chance.
Namidh
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Samstag, Februar 25
Die Engine eines MMOs als Indikator für die Ausrichtung
Im aktuellen MMO "Star Wars - The Old Republic" wird regelmäßig darüber diskutiert, wieso die Framerate bei Massenszenen regelmäßig zusammenbricht - und damit sind längst nicht die Mengen gemeint, wie man sie aus etablierten MMOs kennt: Bereits im unteren zweistelligen Bereich brechen die FPS-Werte, sofern man die Details nicht auf ein Minimum hinunterschraubt auf die Anzahl der Spieler auf dem Schirm: unter 20.
Natürlich muss man hier immer unterscheiden, natürlich kommt es auf das System an. Letztlich ist der Grundtenor jedoch der, wonach die Leistung der Engine deutlich unter der anderer, älterer MMOs liegt. Dabei hat sich die Frage, wie soetwas sein könne, schon in dem Moment erledigt, in welchem sie gestellt wurde. Oder würde man sich fragen, wieso die Katze genau dort die Löcher im Fell hat, wo ihre Augen sind (um Harald Lesch zu zitieren).
Praktisches Beispiel: Wenn man als Autobauer bemerkt, dass der konzipierte Wagen beim Fahren über 120 Kilometer pro Stunde zusammenbricht, verkaufe ich diesen nicht als Sportwagen - nicht in der heutigen Zeit. Wenn man beim Belegen einer Pizza bemerkt, dass sie zwar geschmack-, aber auch gehaltvoll ist, dann betone ich den "Genuss" und erwähne das Wörtlichen "light" oder "Diät" bestenfalls gar nicht.
Niemand würde sich beim nächsten Grillstand hinstellen und laut hinausbrüllen, dass der Kaloriengehalt der Wurst um ein Vielfaches höher ist als die der Low-Fett-Variante (die es übrigens zweifelsohne gibt). Weil der Kontext dies nicht hergibt.
Bei MMOs sieht die Welt anders aus. Gerade durch das "MM", dem "Massive Multiplayer"-Bestandteil des Akronyms, entsteht der Eindruck, ein Spiel müsse konstant hohe Bildwerte liefern, gerade wenn sich viele Spieler zugleich auf dem Schirm tummeln. Eine Zeit lang hat dies auch gegolten, gilt teilweise immer noch, wie semi-aktuelle Spiele beweisen.
Allerdings hat der Begriff des "Massive Multiplayer" in den letzten Jahren einen Wandel durchlebt, wonach eben nicht mehr mit vielen Spielern zugleich direkt interagiert werden muss. Der Fokus wandelt weg vom "so viele wie möglich" hin zu "optionaler Gemeinsamkeit". Massenszenen werden Beiwerk, was sich dann ggf. in niedrige FPS-Werte in eben solchen Situationen niederschlägt.
Anders ausgedrückt:
Als Spieler, der von der anderen Seite und nicht von der Entwicklung des Spieles kommt, hat man bei niedrigen Werten in Massenszenen nur zwei logische Schlussfolgerungen.
1. Entweder hat man um die Schwächen der Engine in Massenszenen gewusst, diese aber ignoriert, oder...
2. Man hat die Schwächen kaum bemerkt, weil sie sich mit dem Fokus, der Ausrichtung des Spieles nicht überschnitten haben.
Variante 1 ist zu vernachlässigen. Der Shitstorm, wie es so schön heißt, wäre so groß und hoch, dass man sich bei seinen Investoren ob des rekordverdächtigen Spielerschwundes und der Rezensionen in Spielezeitschriften schämen müsste. Möglich, aber bei großen Summen unwahrscheinlich.
Variante 2 dürfte dann zutreffen, wenn ein MMO primär Wert auf den Spieler allein legt, der hauptsächlich - wenn auch nicht ausschließlich - in Kleingruppen unterwegs ist und der deswegen schon auf Massenszenen und deren Widrigkeiten bewusst verzichten kann, PVP und große Schlachtzüge / Raids / Operationen / Zerg-Invasionen als Beiwerk sieht.
Betrachtet man die Stärke und die Betonung SW:ToRs kommt man nicht umhin sich für Variante 2 zu entscheiden. Nicht nur, weil es die logische Schlussfolgerung wäre, sondern auch die einfachste Erklärung dafür, dass das Spiel trotzdem ein Verkaufserfolg ist. Die Entwickler haben, zumindest für den Augenblick, die richtige Wahl für die ankommenden Massen getroffen.
In den Augen derjenigen, die Massenszenen lieben, sieht die Welt jedoch anders aus. Allerdings müssen sich diese unterm Strich auch gar nicht mehr wundern, denn sie waren ja nie die Zielgruppe. Die Betonung liegt hierbei auf "waren".
Denn was nicht ist, kann noch werden. Herr der Ringe Online, beispielsweise, hatte und hat bei vielen Spielern zugleich auf dem Schirm seine FPS-Einbrüche, auch wenn diese Werte erst bei vergleichsweise vielen Spielern auftreten.
Allerdings - und damit schließt sich der Kreis wieder - ist auch HDRO ein auf den Spieler konzentrierte Auslegung des "MM"O-Genre.
Wenn somit wieder einmal Spieler klagen, dass etwas nicht so funktioniert wie es sollte, könnte es daran liegen, dass sie zum Zeitpunkt der Entwicklung nicht im Fadenkreuz der Entwickler standen und dass sie mit ihrer Spielweise in der aktuellen Fassung des MMOs nicht zur Zielgruppe gehören.
Je eher man dies verinnerlicht, desto schneller können daraus Konsequenzen entstehen, die andere Mitspieler - die das Problem ob ihrer Spielweise nicht haben - entlasten und, was umso wichtiger ist, einen guten Indikator für die Entwickler darstellt.
In Foren zu klagen, dennoch weiterzuspielen belastet kaum. Auch weil die Anzahl der Spieler, die in einem Forum präsent ist, in aller Regel nur einen geringen Bruchteil der Masse darstellt. Oder in kurz: Man selbst ist vermutlich allenfalls eine Mehrheit innerhalb einer Minderheit.
Namidh
Natürlich muss man hier immer unterscheiden, natürlich kommt es auf das System an. Letztlich ist der Grundtenor jedoch der, wonach die Leistung der Engine deutlich unter der anderer, älterer MMOs liegt. Dabei hat sich die Frage, wie soetwas sein könne, schon in dem Moment erledigt, in welchem sie gestellt wurde. Oder würde man sich fragen, wieso die Katze genau dort die Löcher im Fell hat, wo ihre Augen sind (um Harald Lesch zu zitieren).
Praktisches Beispiel: Wenn man als Autobauer bemerkt, dass der konzipierte Wagen beim Fahren über 120 Kilometer pro Stunde zusammenbricht, verkaufe ich diesen nicht als Sportwagen - nicht in der heutigen Zeit. Wenn man beim Belegen einer Pizza bemerkt, dass sie zwar geschmack-, aber auch gehaltvoll ist, dann betone ich den "Genuss" und erwähne das Wörtlichen "light" oder "Diät" bestenfalls gar nicht.
Niemand würde sich beim nächsten Grillstand hinstellen und laut hinausbrüllen, dass der Kaloriengehalt der Wurst um ein Vielfaches höher ist als die der Low-Fett-Variante (die es übrigens zweifelsohne gibt). Weil der Kontext dies nicht hergibt.
Bei MMOs sieht die Welt anders aus. Gerade durch das "MM", dem "Massive Multiplayer"-Bestandteil des Akronyms, entsteht der Eindruck, ein Spiel müsse konstant hohe Bildwerte liefern, gerade wenn sich viele Spieler zugleich auf dem Schirm tummeln. Eine Zeit lang hat dies auch gegolten, gilt teilweise immer noch, wie semi-aktuelle Spiele beweisen.
Allerdings hat der Begriff des "Massive Multiplayer" in den letzten Jahren einen Wandel durchlebt, wonach eben nicht mehr mit vielen Spielern zugleich direkt interagiert werden muss. Der Fokus wandelt weg vom "so viele wie möglich" hin zu "optionaler Gemeinsamkeit". Massenszenen werden Beiwerk, was sich dann ggf. in niedrige FPS-Werte in eben solchen Situationen niederschlägt.
Anders ausgedrückt:
Als Spieler, der von der anderen Seite und nicht von der Entwicklung des Spieles kommt, hat man bei niedrigen Werten in Massenszenen nur zwei logische Schlussfolgerungen.
1. Entweder hat man um die Schwächen der Engine in Massenszenen gewusst, diese aber ignoriert, oder...
2. Man hat die Schwächen kaum bemerkt, weil sie sich mit dem Fokus, der Ausrichtung des Spieles nicht überschnitten haben.
Variante 1 ist zu vernachlässigen. Der Shitstorm, wie es so schön heißt, wäre so groß und hoch, dass man sich bei seinen Investoren ob des rekordverdächtigen Spielerschwundes und der Rezensionen in Spielezeitschriften schämen müsste. Möglich, aber bei großen Summen unwahrscheinlich.
Variante 2 dürfte dann zutreffen, wenn ein MMO primär Wert auf den Spieler allein legt, der hauptsächlich - wenn auch nicht ausschließlich - in Kleingruppen unterwegs ist und der deswegen schon auf Massenszenen und deren Widrigkeiten bewusst verzichten kann, PVP und große Schlachtzüge / Raids / Operationen / Zerg-Invasionen als Beiwerk sieht.
Betrachtet man die Stärke und die Betonung SW:ToRs kommt man nicht umhin sich für Variante 2 zu entscheiden. Nicht nur, weil es die logische Schlussfolgerung wäre, sondern auch die einfachste Erklärung dafür, dass das Spiel trotzdem ein Verkaufserfolg ist. Die Entwickler haben, zumindest für den Augenblick, die richtige Wahl für die ankommenden Massen getroffen.
In den Augen derjenigen, die Massenszenen lieben, sieht die Welt jedoch anders aus. Allerdings müssen sich diese unterm Strich auch gar nicht mehr wundern, denn sie waren ja nie die Zielgruppe. Die Betonung liegt hierbei auf "waren".
Denn was nicht ist, kann noch werden. Herr der Ringe Online, beispielsweise, hatte und hat bei vielen Spielern zugleich auf dem Schirm seine FPS-Einbrüche, auch wenn diese Werte erst bei vergleichsweise vielen Spielern auftreten.
Allerdings - und damit schließt sich der Kreis wieder - ist auch HDRO ein auf den Spieler konzentrierte Auslegung des "MM"O-Genre.
Wenn somit wieder einmal Spieler klagen, dass etwas nicht so funktioniert wie es sollte, könnte es daran liegen, dass sie zum Zeitpunkt der Entwicklung nicht im Fadenkreuz der Entwickler standen und dass sie mit ihrer Spielweise in der aktuellen Fassung des MMOs nicht zur Zielgruppe gehören.
Je eher man dies verinnerlicht, desto schneller können daraus Konsequenzen entstehen, die andere Mitspieler - die das Problem ob ihrer Spielweise nicht haben - entlasten und, was umso wichtiger ist, einen guten Indikator für die Entwickler darstellt.
In Foren zu klagen, dennoch weiterzuspielen belastet kaum. Auch weil die Anzahl der Spieler, die in einem Forum präsent ist, in aller Regel nur einen geringen Bruchteil der Masse darstellt. Oder in kurz: Man selbst ist vermutlich allenfalls eine Mehrheit innerhalb einer Minderheit.
Namidh
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Mittwoch, Februar 22
Vita vs. 3DS, Roggenbrot vs. Eis
Vita.
Ein schöner Name für eine Konsole, die fortan für Sonys "Leben"swerk stehen dürfte. Wobei man sich hier die Frage gestatten sollte, ob es nicht vielmehr um das Über-Leben eines Gerätetypes geht, denn Konsolen spielen dank aktueller Smartphones eine immer kleinere Rolle. Möchte man meinen.
Tatsächlich dürfte die Zahl der Spiele mit guter Story, abwechslungsreichem Gameplay, guter Grafik und ebenso gutem Sound vergleichsweise gering sein. Von der Steuerung einmal abgesehen (ganz ohne Widerstand des Steuergerätes, das ist nicht für jedermann angenehm). Daher dürfte der Konsolenmarkt weiterhin seine Daseinsberechtigung haben.
Doch ganz ohne Kompromisse geht es auch nicht.
So nützt die beste Technik nichts, wenn sie preislich auf einem Level den Seiltanz vollführt, bei dem die meisten schon im Vorfeld abspringen. Verknüpft man dies auch noch mit propietärer Hardware, die zwangsläufig auch noch teurer ist als Lösungen anderer Hersteller, dann muss man kein Prophet sein um erkennen zu können, dass hier lediglich ein Markt für Entusiasten bedient wird - und ob der sich wirtschaftlich auf Dauer lohnen wird, das muss sich erst noch einmal herausstellen.
Zumal die gerne praktizierte Obsoleszenz, sprich: das vom Hersteller hinzugedachte Mindesthaltbarkeitsdatum zwischen zwei Konsolenversionen-Release, bei solch hohen Preiskategorien nicht zum erwünschten Neukauf-Impuls führen dürfte. Dies wird ebenfalls langfristig zu einem Preisverfall der Konsole führen. Führen müssen, denn Quersubventionierung mittels der Spiele ist in der Branche üblich - vergleichbar mit der Praxis im Bereich der Tintenstrahldrucker (niedrige Anschaffungskosten, hohe Tintenpreise - teilweise über Verdongelung und Patentierung der Tintenbehälter hoch gehalten).
Doch schenkt man diesen Aspekten keine Beachtung, bleibt im Grunde lediglich das übliche Zwei-Spielergruppen-Prinzip wenn es darum geht, diese Konsole in Relation zu vorhandenen zu setzen - namentlich: der 3DS von Nintendo.
Die Frage, die man sich bei Vergleichen jedoch stets stellen muss ist: Geht dies überhaupt? Diese wird gekonnt mit "Ja, gleicher Typ, Vergleich gestattet" quittiert, fertig.
Aber heißt dies automatisch, dass Typ A besser ist als Typ B, wenn beide Typen unterschiedliche Zielgruppen ansprechen? Überspitzt ausgedrückt: Ist ein Porsche automatisch die bessere Wahl für den Oldtimer-Liebling, dessen Geschmack nur bedingt die Vorzüge eines modernen Sportwagens berücksichtigt?
Schwierig, bis unmöglich. Dies hat seinen Grund im Konzept beider Konsolen. Und dessen sollte man sich vor dem Kauf bewusst sein, sonst ergeht es einen selbst womöglich so wie Midas, der zwar eine Menge Gold besaß, aber damit schließlich nichts anfangen konnte.
Nintendos Konsolen sind verspielte kleine Technikwunder. Zwar ist deren Hardware nicht unbedingt up2date, nicht gerade der grafische letzte Schrei und ganz gewiss nicht mit FSK18-Titeln reich gesegnet. Was wiederum nicht bedeutet, dass die Konsole für Kinder ist - aber sie bedient eine breite Palette an Spielertypen, das sogar zugleich, weswegen der Eindruck entsteht, man würde sich mit seinen Kindern einen Disney-Film angucken: Kinder freuen sich ob der sprechenden Tiere, während Erwachsene den einen oder anderen WItz aus der Erwachsenensphäre zwischen den Zeilen heraushören und lachen können.
Die hohe Integration von vorhandener Technik macht die Konsolen zwar nicht zum technischen Meisterwerk, aber zu einem Allrounder mit zahlreichen Facetten. Man entdeckt die Konsole jedes mal neu, sie erfindet sich neu und dazu trägt auch das Spieledesign bei. Die Schwerpunkte liegen hier weniger auf Grafik - was man den Spielen auch gut ansieht - sondern auf gute Atmosphäre, gute Rätsel und der Miteinbeziehung des ganzen Körpers. Die Wii ist ein gutes Beispiel dafür, aber genauso eben auch der 3DS, der einen für gegangene Schritte belohnt - es sei denn, jemand stellt das Gerät auf die rumpelnde Waschmaschine, aber Cheater gibt es überall.
Ganz anders Sonys Konsolen. Sie sind hochgradig verdichtete Technik mit gutem Design und guter Präsentation. Die zahlreichen Features der Geräte, die leider nicht immer vollends freigeschaltet sind und erst nach und nach aktiviert werden, sind für den grafikfordernden Technikenthusiasten eine wahre Pracht. Das Auge kann sich daran kaum sattsehen, die Ohren würden sich am liebsten gar nicht mehr vom Kopfhörer lösen.
Der leistungsstarke Prozessor wird von einem guten und durchdachten Konsolendesign flankiert - anders als der 3DS sind gerade bei der Vita die beiden analogen Steuerknüppel von Anfang an Bestandteil des Layouts, was wiederum eine einfachere und schnellere Immersion in die Welt erlaubt. Das Touchpad auf der Rückseite rundet das durchdachte Designkonzept ab und vermittelt so das Gefühl, noch näher am Geschehen zu sein. Für Vollblutspieler ein Hochgenuss.
Und genau das ist der Knackpunkt: Sonys Konsole richtet sich an den Hardcore-Gamer, der das Spiel direkt lädt und dort abtauchen möchte - idealerweise für mehrere Stunden, ohne grafische Einbußen. Erhöhte Ladezeiten werden notfalls mitgenommen, aber dafür hält man ja auch ein ordentliches Stück Technik - Technik, die einem selbst gehört. Njammi, lecker Technik.
Der klassische Nintendo-Gamer mag es eher casuallastiger - schneller Einstieg, schneller Ausstieg, Langzeitspaß ohne Langzeitstress. Präsentation und zu entdeckende Rundum-Features über weite Strecken runden das Spielerlebnis ab. Wer keine Lust auf Games hat, der verbringt seine Zeit mit zahlreichen weiteren Angeboten, wie beispielsweise der Augmented-Reality-Karten, der 3D-Kamera, dem Senden von Mails und so weiter und so fort.
Dies ist letztlich auch der Grund, wieso beide Konsolen nur sehr schwierig miteinander zu vergleichen sind. Ihre Schwerpunkte sind unterschiedlich, ihre Kundschaft ist es somit auch. Es kann daher kaum ernstgemeinte Vergleiche dahingehend geben, was den nun "besser" ist - es kommt auf die persönlichen Erfordernisse und Neigungen an. Teilaspekte im Vergleich: geschenkt, das geht immer. Aber "besser" ist stets Kontextfrage.
Und wer zwischen beiden pendelt, dem sei angeraten, einfach noch eine Weile zu warten und beide Konsolentypen gebraucht zu kaufen. Erfahrungen und Erfahrungsberichte zeigen, dass je früher und teurer eine bestimmte Konsolengeneration erworben wurde, desto intensiver ist die kognitive Dissonanz , sprich: das mentale Zurechtrücken aller logischen objektiven Argumente. Und dies gilt längst nicht nur für Konsolen.
Spieler beider Fraktionen kann man nur raten, sich nicht in gegenseitige Kriege zu werfen. Der eine beißt in den Augen des anderen in Seife, während man sich selbst eine Line Trockenshampoo zieht. Das kann nicht gut enden.
Prost Mahlzeit
Namidh
Ein schöner Name für eine Konsole, die fortan für Sonys "Leben"swerk stehen dürfte. Wobei man sich hier die Frage gestatten sollte, ob es nicht vielmehr um das Über-Leben eines Gerätetypes geht, denn Konsolen spielen dank aktueller Smartphones eine immer kleinere Rolle. Möchte man meinen.
Tatsächlich dürfte die Zahl der Spiele mit guter Story, abwechslungsreichem Gameplay, guter Grafik und ebenso gutem Sound vergleichsweise gering sein. Von der Steuerung einmal abgesehen (ganz ohne Widerstand des Steuergerätes, das ist nicht für jedermann angenehm). Daher dürfte der Konsolenmarkt weiterhin seine Daseinsberechtigung haben.
Doch ganz ohne Kompromisse geht es auch nicht.
So nützt die beste Technik nichts, wenn sie preislich auf einem Level den Seiltanz vollführt, bei dem die meisten schon im Vorfeld abspringen. Verknüpft man dies auch noch mit propietärer Hardware, die zwangsläufig auch noch teurer ist als Lösungen anderer Hersteller, dann muss man kein Prophet sein um erkennen zu können, dass hier lediglich ein Markt für Entusiasten bedient wird - und ob der sich wirtschaftlich auf Dauer lohnen wird, das muss sich erst noch einmal herausstellen.
Zumal die gerne praktizierte Obsoleszenz, sprich: das vom Hersteller hinzugedachte Mindesthaltbarkeitsdatum zwischen zwei Konsolenversionen-Release, bei solch hohen Preiskategorien nicht zum erwünschten Neukauf-Impuls führen dürfte. Dies wird ebenfalls langfristig zu einem Preisverfall der Konsole führen. Führen müssen, denn Quersubventionierung mittels der Spiele ist in der Branche üblich - vergleichbar mit der Praxis im Bereich der Tintenstrahldrucker (niedrige Anschaffungskosten, hohe Tintenpreise - teilweise über Verdongelung und Patentierung der Tintenbehälter hoch gehalten).
Doch schenkt man diesen Aspekten keine Beachtung, bleibt im Grunde lediglich das übliche Zwei-Spielergruppen-Prinzip wenn es darum geht, diese Konsole in Relation zu vorhandenen zu setzen - namentlich: der 3DS von Nintendo.
Die Frage, die man sich bei Vergleichen jedoch stets stellen muss ist: Geht dies überhaupt? Diese wird gekonnt mit "Ja, gleicher Typ, Vergleich gestattet" quittiert, fertig.
Aber heißt dies automatisch, dass Typ A besser ist als Typ B, wenn beide Typen unterschiedliche Zielgruppen ansprechen? Überspitzt ausgedrückt: Ist ein Porsche automatisch die bessere Wahl für den Oldtimer-Liebling, dessen Geschmack nur bedingt die Vorzüge eines modernen Sportwagens berücksichtigt?
Schwierig, bis unmöglich. Dies hat seinen Grund im Konzept beider Konsolen. Und dessen sollte man sich vor dem Kauf bewusst sein, sonst ergeht es einen selbst womöglich so wie Midas, der zwar eine Menge Gold besaß, aber damit schließlich nichts anfangen konnte.
Nintendos Konsolen sind verspielte kleine Technikwunder. Zwar ist deren Hardware nicht unbedingt up2date, nicht gerade der grafische letzte Schrei und ganz gewiss nicht mit FSK18-Titeln reich gesegnet. Was wiederum nicht bedeutet, dass die Konsole für Kinder ist - aber sie bedient eine breite Palette an Spielertypen, das sogar zugleich, weswegen der Eindruck entsteht, man würde sich mit seinen Kindern einen Disney-Film angucken: Kinder freuen sich ob der sprechenden Tiere, während Erwachsene den einen oder anderen WItz aus der Erwachsenensphäre zwischen den Zeilen heraushören und lachen können.
Die hohe Integration von vorhandener Technik macht die Konsolen zwar nicht zum technischen Meisterwerk, aber zu einem Allrounder mit zahlreichen Facetten. Man entdeckt die Konsole jedes mal neu, sie erfindet sich neu und dazu trägt auch das Spieledesign bei. Die Schwerpunkte liegen hier weniger auf Grafik - was man den Spielen auch gut ansieht - sondern auf gute Atmosphäre, gute Rätsel und der Miteinbeziehung des ganzen Körpers. Die Wii ist ein gutes Beispiel dafür, aber genauso eben auch der 3DS, der einen für gegangene Schritte belohnt - es sei denn, jemand stellt das Gerät auf die rumpelnde Waschmaschine, aber Cheater gibt es überall.
Ganz anders Sonys Konsolen. Sie sind hochgradig verdichtete Technik mit gutem Design und guter Präsentation. Die zahlreichen Features der Geräte, die leider nicht immer vollends freigeschaltet sind und erst nach und nach aktiviert werden, sind für den grafikfordernden Technikenthusiasten eine wahre Pracht. Das Auge kann sich daran kaum sattsehen, die Ohren würden sich am liebsten gar nicht mehr vom Kopfhörer lösen.
Der leistungsstarke Prozessor wird von einem guten und durchdachten Konsolendesign flankiert - anders als der 3DS sind gerade bei der Vita die beiden analogen Steuerknüppel von Anfang an Bestandteil des Layouts, was wiederum eine einfachere und schnellere Immersion in die Welt erlaubt. Das Touchpad auf der Rückseite rundet das durchdachte Designkonzept ab und vermittelt so das Gefühl, noch näher am Geschehen zu sein. Für Vollblutspieler ein Hochgenuss.
Und genau das ist der Knackpunkt: Sonys Konsole richtet sich an den Hardcore-Gamer, der das Spiel direkt lädt und dort abtauchen möchte - idealerweise für mehrere Stunden, ohne grafische Einbußen. Erhöhte Ladezeiten werden notfalls mitgenommen, aber dafür hält man ja auch ein ordentliches Stück Technik - Technik, die einem selbst gehört. Njammi, lecker Technik.
Der klassische Nintendo-Gamer mag es eher casuallastiger - schneller Einstieg, schneller Ausstieg, Langzeitspaß ohne Langzeitstress. Präsentation und zu entdeckende Rundum-Features über weite Strecken runden das Spielerlebnis ab. Wer keine Lust auf Games hat, der verbringt seine Zeit mit zahlreichen weiteren Angeboten, wie beispielsweise der Augmented-Reality-Karten, der 3D-Kamera, dem Senden von Mails und so weiter und so fort.
Dies ist letztlich auch der Grund, wieso beide Konsolen nur sehr schwierig miteinander zu vergleichen sind. Ihre Schwerpunkte sind unterschiedlich, ihre Kundschaft ist es somit auch. Es kann daher kaum ernstgemeinte Vergleiche dahingehend geben, was den nun "besser" ist - es kommt auf die persönlichen Erfordernisse und Neigungen an. Teilaspekte im Vergleich: geschenkt, das geht immer. Aber "besser" ist stets Kontextfrage.
Und wer zwischen beiden pendelt, dem sei angeraten, einfach noch eine Weile zu warten und beide Konsolentypen gebraucht zu kaufen. Erfahrungen und Erfahrungsberichte zeigen, dass je früher und teurer eine bestimmte Konsolengeneration erworben wurde, desto intensiver ist die kognitive Dissonanz , sprich: das mentale Zurechtrücken aller logischen objektiven Argumente. Und dies gilt längst nicht nur für Konsolen.
Spieler beider Fraktionen kann man nur raten, sich nicht in gegenseitige Kriege zu werfen. Der eine beißt in den Augen des anderen in Seife, während man sich selbst eine Line Trockenshampoo zieht. Das kann nicht gut enden.
Prost Mahlzeit
Namidh
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Mittwoch, Februar 15
Parallelprojekt: Funny Quotes
Kurz und knapp:
Das Internet ist voller interessanter Zitate und so habe ich es mir nicht nehmen lassen, diese zu sammeln und entsprechend zu kommentieren. Diese finden sich hier:
Natürlich bin ich für Hinweise immer dankbar, ergo gilt: Einschicken und auf Veröffentlichung mitsamt Kommentar freuen. Ansonsten gilt: Viel Spaß beim Lesen!
Euer Namidh
Das Internet ist voller interessanter Zitate und so habe ich es mir nicht nehmen lassen, diese zu sammeln und entsprechend zu kommentieren. Diese finden sich hier:
Natürlich bin ich für Hinweise immer dankbar, ergo gilt: Einschicken und auf Veröffentlichung mitsamt Kommentar freuen. Ansonsten gilt: Viel Spaß beim Lesen!
Euer Namidh
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Montag, Februar 13
Star Wars - The Old Republic - Support Royale (Teil 2 - Bot-Sandboxing)
Alle kennen es, kaum jemand mag sie, einige ignorieren sie, andere nicht:
Bots in MMOs.
In zahlreichen Spielen gehen die Entwickler so vor, wonach sie diese aufspüren und bannen. Dies zerstört die Wurzel nicht, stellt aber, wie oberflächliche Unkrautvernichtung, eine zumindest temporäre Verschönerung der Landschaft dar und zeigt dem Spieler, dass sich ehrliche "Arbeit" noch lohnt. Und seien wir ehrlich: Farmen _ist_ Arbeit, die nicht jeder gerne macht.
Aber gerade deswegen ist es wichtig, dass die, die sich die Mühe machen, entsprechend belohnt werden. Nicht nur trägt dies zur Stabilisierung des Geldes bei - relativiert und festigt es den Wert einer Spielstunde in bare ingame-Münze - sondern belohnt auch diejenigen, die bereit sind, etwas von ihrer Zeit für das Farmen zu investieren, entweder weil sie nicht anders wollen oder können. Nicht-Raider, beispielsweise, refinanzieren so die Ausrüstung ihrer Main- und Zweitchars - um nur eines der zahlreichen Beispiele zu nennen.
Bots sind diesbezüglich schädlich und es dürfte klar sein, dass der entstehende Schaden Spieler weniger direkt als vielmehr mittelbar, aber nachhaltig betrifft. Gerade dann, wenn dadurch eine Goldkauf-Subkultur entsteht, in der der Ehrliche der Dumme ist.
Und weil dies Gift für Spiel-AGBs ist, reagieren Entwickler und Supporter bei diesem Thema sehr gereizt, weshalb sie den Bannhammer gerne schwingen lassen.
In Star Wars - The Old Republic hat man eine effektive Möglichkeit gefunden, das Thema auch anders anzugehen:
Was das konkret heißt? Auf die Bitte eines Spielers, einen bestimmten Bot zu bannen, kam laut einem Forenposting eines Users folgende interessante Antwort:
Man könnte hierauf zahlreiche Zeilen schreiben. Man könnte alles Mögliche ins Feld werfen und sich darüber freuen, in der MMO-Geschichte einen echten Präzedenzfall zu haben.
Oder man schluckt es eine der Kröten, wie es sie in jedem anderen MMO auch gibt, hinunter. Und weil immer deutlicher wird, welch Stellenwert guter Support hat, wäre es - liebe Spieletester der Zeitschriften - mal an der Zeit, bei MMO-Bewertungen endlich die Qualität des Supports mit einfließen zu lassen. Programmtechnische Baustellen sind eine Sache, aber dafür muss der Support umso reibungsloser funktionieren.
Tut er dies nicht, ist dies ein echter Malus und sollte entsprechend abgestraft werden. Denn dies ist wesentliches Merkmal einer Dienstleistung, für die eben auch bezahlt wird.
Namidh
Bots in MMOs.
In zahlreichen Spielen gehen die Entwickler so vor, wonach sie diese aufspüren und bannen. Dies zerstört die Wurzel nicht, stellt aber, wie oberflächliche Unkrautvernichtung, eine zumindest temporäre Verschönerung der Landschaft dar und zeigt dem Spieler, dass sich ehrliche "Arbeit" noch lohnt. Und seien wir ehrlich: Farmen _ist_ Arbeit, die nicht jeder gerne macht.
Aber gerade deswegen ist es wichtig, dass die, die sich die Mühe machen, entsprechend belohnt werden. Nicht nur trägt dies zur Stabilisierung des Geldes bei - relativiert und festigt es den Wert einer Spielstunde in bare ingame-Münze - sondern belohnt auch diejenigen, die bereit sind, etwas von ihrer Zeit für das Farmen zu investieren, entweder weil sie nicht anders wollen oder können. Nicht-Raider, beispielsweise, refinanzieren so die Ausrüstung ihrer Main- und Zweitchars - um nur eines der zahlreichen Beispiele zu nennen.
Bots sind diesbezüglich schädlich und es dürfte klar sein, dass der entstehende Schaden Spieler weniger direkt als vielmehr mittelbar, aber nachhaltig betrifft. Gerade dann, wenn dadurch eine Goldkauf-Subkultur entsteht, in der der Ehrliche der Dumme ist.
Und weil dies Gift für Spiel-AGBs ist, reagieren Entwickler und Supporter bei diesem Thema sehr gereizt, weshalb sie den Bannhammer gerne schwingen lassen.
In Star Wars - The Old Republic hat man eine effektive Möglichkeit gefunden, das Thema auch anders anzugehen:
Bot-Sandboxing
Was das konkret heißt? Auf die Bitte eines Spielers, einen bestimmten Bot zu bannen, kam laut einem Forenposting eines Users folgende interessante Antwort:
"Leider ist es nicht möglich in die laufende Spielmechanik einzugreifen, es steht euch allerdings frei, selbst Ingame gegen den Spieler aktiv zu werden.Versuche doch einmal im Forum auf Swtor.com zu erfahren, wie die Community mit solchen Spielern umgeht.Bitte zögere nicht uns erneut zu kontaktieren, wenn du weitere Hilfe benötigst.Galaktischer Support ist unsere Spezialität..."
Man könnte hierauf zahlreiche Zeilen schreiben. Man könnte alles Mögliche ins Feld werfen und sich darüber freuen, in der MMO-Geschichte einen echten Präzedenzfall zu haben.
Oder man schluckt es eine der Kröten, wie es sie in jedem anderen MMO auch gibt, hinunter. Und weil immer deutlicher wird, welch Stellenwert guter Support hat, wäre es - liebe Spieletester der Zeitschriften - mal an der Zeit, bei MMO-Bewertungen endlich die Qualität des Supports mit einfließen zu lassen. Programmtechnische Baustellen sind eine Sache, aber dafür muss der Support umso reibungsloser funktionieren.
Tut er dies nicht, ist dies ein echter Malus und sollte entsprechend abgestraft werden. Denn dies ist wesentliches Merkmal einer Dienstleistung, für die eben auch bezahlt wird.
Namidh
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Mittwoch, Februar 8
Gildenwerbung - Rock 'n' LoL
Willkommen in der wunderbaren Welt der Gildenwerbung, wo jeder sich heimisch fühlt, weil jeder sie schon gelesen hat. Und weil das so prickelnd schön und gleichzeitig aufwallend kitzelig werden kann, war dieseer Schreiberling so frei, den inneren /ignore-Schalter für derlei Gildenwerbung zu deaktivieren und verstärkt auf eben solche Rekrutierungsbitten zu achten. Nach mehreren Tagen und Wochen stellte sich, neben einem verstörenden Zucken des rechten Auges, eine gewisse.. Vorfreude auf den nächsten Text...
... der übrigens einem gewissen Muster zu folgen scheint. Irgendwo im Netz muss es eine gut sortierte und recht übersichtliche Sammlung schönster Gildenwerbetexte geben und in wirklich jedem MMO Verwendung zu finden. Dieser könnte so aussehen:
Nicht selten wird man daraufhin gefragt, wie denn eine Gildenwerbung sonst aussehen sollte, es ginge ja schließlich nicht anders.
Daraufhin fängt es immer an zu rattern, weswegen dann gerne auch solche Texte entstehen...
Die Betonung liegt hier auf das Spam-Sorry, denn der ist nötig. Der bittere und dennoch nötige Disclaimer rundet formvollendet ab, wofür mancher geneigt ist, mit weit offenen Augen in die Sonne zu starren. Der katastrophale Satzbau, gepaart mit der regelmäßigen Inhaltsleere einer posttraumatischen Dünnbrettbohrer-Schlagermusik-CD geht eine akustische Symbiose mit der schrillenden Stimme des schielenden Gildenanwerber ein. Man kann sich gar nicht entscheiden, ob man sich bis zur Bewusstlosigkeit übergeben oder doch lieber rückwärts mit Anlauf vor einem mit Dünger beladenen LKW werfen möchte.
Wer dem zum IQ diametral gegenüber stehenden Ovationen einer sinn- und hirnbefreit daherklatschenden Meute von Befürwortern derlei Texten zustimmen mag, kommt nicht umhin, auch Kaktus-Wettknuddeln, Beachvolleyball mit Bowlingkugeln und Tennis mit Medizinbällen etwas abgewinnen zu können.
Und wer das seltene Glück hat, beim Entwurf der Texte auf jemanden zu stoßen, dessen Kreativität es vermag, eine Wüste mit weiteren Sandkörnern zu schmücken, wird auch noch blanke Zustimmung erhalten, solch Verbalinjurie auch noch als "Alleinstellungsmerkmal" seiner Gilde zu verkaufen. Welch kranker Geist vermag hier noch eine Brücke zwischen der Gestaltung und Konzeption der Gilde sowie den prototypischen Werbetexten zu schlagen?
Das regelmäßige Wettblähen findet übrigens letztlich ihren Höhepunkt beim Server-Gipfeltreffen der national geplagten Vollpfostenbrigade. Die sorgt dank sturem Ignorieren der jeweiligen Serversprache mit ebenso langen wie ideenlosen Texten dafür, dass auch das letzte potentielle Mitglied weiß, um was für einen ignoranten Haufen es sich da handelt, mit dessen Beitritt man gekonnt seinen Ruf zum festen Bestandteil des Friedhofes erklärt. Der Charme solcher Gemeinschaften gleicht häufig dem von Monokultur-Reisegruppen im Ausland, wo kleine Enklaven sich mutig den Einheimischen entgegenstellen und dank erhöhtem Bier- und Zwerchfell-Konsum zeigen, wie tief das Niveau im eigenen Land gesunken ist.
Die Faktenlage einer derlei ausgekrächzten Zumutung dürfte deutlich sein: Konzeptlosigkeit, gepaart mit einem Reichtum an Ideenarmut in gekonnter Kombination mit dem unabdingbaren Wunsch, zumindest verbal vorzeitig ins Abseits zu rutschen, führt häufig zur Einladung eben solcher Menschen, die unter dem Begriff "variabel" maximal an den Mathematikunterricht denken, gepaart mit dem Schrei nach Stützunterricht nach der Schule. Das Versprechen einer heilen, weil vorab geordneten Welt gleicht der heilen Welt einer dem Kriegstrauma entsprungenen Schlagermusik-Platte. Hat was.
Daher kommt man eigentlich nicht umhin zuzugeben, dass es auch hierfür eine Zielgruppe gibt, offensichtlich. Das beste, was der Rest machen kann, ist es, dem Thema mit Humor zu begegnen - oder den Werbenden mit Fragen zu bombardieren. Es könnte sein, dass noch noch ein Funken Non-Standard existiert. Was ab und an wirklich der Fall ist.
So und das war's auch schon. Die /ignore-Funktion wird für Gildenwerbung wieder eingeschaltet, während sie für Gruppenmitglieder-Suche ausgeschaltet bleibt. Daher bis bald wenn es heißen sollte...
... der übrigens einem gewissen Muster zu folgen scheint. Irgendwo im Netz muss es eine gut sortierte und recht übersichtliche Sammlung schönster Gildenwerbetexte geben und in wirklich jedem MMO Verwendung zu finden. Dieser könnte so aussehen:
Die Gilde [Name hier einfügen - es sei denn, die Gilde heißt "Name hier einfügen", dann "Name hier einfügen" einfügen] sucht [verzweifelt] Mitglieder [/ Mitstreiter / Gefährten]. Wir bieten [Schlachtzüge / Gruppen / gemeinsamen Spaß], [Voicechat / Gildenchat], [Forum / Chat]. Du solltest Spaß am Spiel haben."Oftmals wird noch um ein entsprechendes Alter, eine bestimmte Klasse mit einem bestimmten Level und Ausrüstungsstand gebeten, das war's auch schon. Copy 'n' Haste reduziert die eigene Kreativität auf ein Minimum und dank Makrofunktion entspricht dieser Text mittlerweile dem eigens dafür erschaffenen DIN A/Nerv-Standard.
Nicht selten wird man daraufhin gefragt, wie denn eine Gildenwerbung sonst aussehen sollte, es ginge ja schließlich nicht anders.
Daraufhin fängt es immer an zu rattern, weswegen dann gerne auch solche Texte entstehen...
Die Gilde "Zweihundert Pfund Hackepeter" sucht verzweifelt drei Gramm Mitgefährten für gemeinsame Hack-Sessions. Du solltest über Blutgruppe AB verfügen, mindestens 2 1/2 Kinder besitzen, 24000 Euro im Jahr verdienen sowie bereit sein, morgens eine Stunde früher aufzustehen um 25 Stunden am Tag raidbereit zu sein. Wir bieten Mumbtrillo und Chatspeak, sowie ein Forum, richtige Menschen, das gute Gefühl ein Pro zu sein und orientalische Gewürze, die frisch über preußisches Gebiet via Drehflügelflugzeug geliefert werden. Wenn du Interesse hast, melde dich. Ah and sorry for Spam!1
Die Betonung liegt hier auf das Spam-Sorry, denn der ist nötig. Der bittere und dennoch nötige Disclaimer rundet formvollendet ab, wofür mancher geneigt ist, mit weit offenen Augen in die Sonne zu starren. Der katastrophale Satzbau, gepaart mit der regelmäßigen Inhaltsleere einer posttraumatischen Dünnbrettbohrer-Schlagermusik-CD geht eine akustische Symbiose mit der schrillenden Stimme des schielenden Gildenanwerber ein. Man kann sich gar nicht entscheiden, ob man sich bis zur Bewusstlosigkeit übergeben oder doch lieber rückwärts mit Anlauf vor einem mit Dünger beladenen LKW werfen möchte.
Wer dem zum IQ diametral gegenüber stehenden Ovationen einer sinn- und hirnbefreit daherklatschenden Meute von Befürwortern derlei Texten zustimmen mag, kommt nicht umhin, auch Kaktus-Wettknuddeln, Beachvolleyball mit Bowlingkugeln und Tennis mit Medizinbällen etwas abgewinnen zu können.
Und wer das seltene Glück hat, beim Entwurf der Texte auf jemanden zu stoßen, dessen Kreativität es vermag, eine Wüste mit weiteren Sandkörnern zu schmücken, wird auch noch blanke Zustimmung erhalten, solch Verbalinjurie auch noch als "Alleinstellungsmerkmal" seiner Gilde zu verkaufen. Welch kranker Geist vermag hier noch eine Brücke zwischen der Gestaltung und Konzeption der Gilde sowie den prototypischen Werbetexten zu schlagen?
Das regelmäßige Wettblähen findet übrigens letztlich ihren Höhepunkt beim Server-Gipfeltreffen der national geplagten Vollpfostenbrigade. Die sorgt dank sturem Ignorieren der jeweiligen Serversprache mit ebenso langen wie ideenlosen Texten dafür, dass auch das letzte potentielle Mitglied weiß, um was für einen ignoranten Haufen es sich da handelt, mit dessen Beitritt man gekonnt seinen Ruf zum festen Bestandteil des Friedhofes erklärt. Der Charme solcher Gemeinschaften gleicht häufig dem von Monokultur-Reisegruppen im Ausland, wo kleine Enklaven sich mutig den Einheimischen entgegenstellen und dank erhöhtem Bier- und Zwerchfell-Konsum zeigen, wie tief das Niveau im eigenen Land gesunken ist.
Die Faktenlage einer derlei ausgekrächzten Zumutung dürfte deutlich sein: Konzeptlosigkeit, gepaart mit einem Reichtum an Ideenarmut in gekonnter Kombination mit dem unabdingbaren Wunsch, zumindest verbal vorzeitig ins Abseits zu rutschen, führt häufig zur Einladung eben solcher Menschen, die unter dem Begriff "variabel" maximal an den Mathematikunterricht denken, gepaart mit dem Schrei nach Stützunterricht nach der Schule. Das Versprechen einer heilen, weil vorab geordneten Welt gleicht der heilen Welt einer dem Kriegstrauma entsprungenen Schlagermusik-Platte. Hat was.
Daher kommt man eigentlich nicht umhin zuzugeben, dass es auch hierfür eine Zielgruppe gibt, offensichtlich. Das beste, was der Rest machen kann, ist es, dem Thema mit Humor zu begegnen - oder den Werbenden mit Fragen zu bombardieren. Es könnte sein, dass noch noch ein Funken Non-Standard existiert. Was ab und an wirklich der Fall ist.
So und das war's auch schon. Die /ignore-Funktion wird für Gildenwerbung wieder eingeschaltet, während sie für Gruppenmitglieder-Suche ausgeschaltet bleibt. Daher bis bald wenn es heißen sollte...
Drei Mitglieder suchen noch zwei weitere mit zwei Fass Bier, drei Flaschen Vodka und ordentlich Rum. Zwei Promille, dann voll!!
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